Tenía ganas de escribir sobre Hellblade, el juego de Ninja Theory. No es mi intención hacer una analisis, aunque seguramente no podré resistirme a plasmar algunas opiniones en estas cuatro lineas.
Parto de la base de que Ninja Theory fue muy valiente tratando un tema tan escondido bajo la alfombra de nuestra sociedad tan «perfecta»: las enfermedades mentales. Enfermedades que hasta hace bien poco eran invisibles. Algo de lo que no era bonito hablar, ni interesante, ni tan siquiera aceptado, y por supuesto mal visto, como si todo eso nos quedara muy lejano, relegado a unos cuantos seres humanos defectuosos, que no encajaban en un sistema perfecto y armonioso. Las «mentes lúcidas y brillantes», eran capaces de comparar a esos enfermos con almas poseidas por un hipotetico anticristo.
Por tanto la solución más razonable era esconderlos en cualquier agujero, cerrar la puerta y peder la llave en cualquier cajón lo más lejano y olvidado posible, y quizá, con el tiempo, borrar todo el asunto de la memoria colectiva como si nunca hubieran existido.
Los que hemos vivido mas o menos de cerca alguna de estas enfermedades, sabemos lo devastador que es para el enfermo y su entorno. Una lucha constante y diaria con las voces en la cabeza, la busqueda incansable de patrones, la lucha con la medicación (el enfermo se niega a tomar la medicación porque no considera que esté enfermo), un sinfin de pequeños detalles que cada dia se van sumando a la forma de ser y actuar del enfermo, y que al final de este terrible camino solo encuentras algo: la persona que conocías…. ya casi no la conoces.
En su momento me sorprendieron algunos analisis sobre el juego. Incluso los analisis de su historia, argumento y mecánicas. Hice un trabajo intenso de comprensión y humildad para intentar entender esos analisis y esos puntos de vista. y llegué a la conclusión de que si para tí la vida y la realidad es lo que pasa tras una pantalla…jamás entenderás de que va Hellblade. Cuando te aburres de Hellblade, (o simplemente tienes algo mejor que hacer), apagas la consola y solucionado. En la vida real no existe ese interruptor. Para mí la autentica y demoledora diferencia entre una cosa y otra.
Un enfermo mental sigue teniendo sintomas a cada segundo, a cada minuto, cada dia, cada noche, cada semana, cada mes y cada año, hasta que que la misma naturaleza que lo enfermó, (igual que hará con todos nosotros), finalmente se lo lleva.
Creo que esta apreciación es importante para entender Hellblade no es un viedojuego al uso, ni tan siquiera un videojuego. Es una portentoso contenido visual que intenta sumergirte en la lucha diaria y sin descanso de alguien que si de verdad (y no detrás de una pantalla) ha perdido de vista la realidad.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, es precioso, misterioso, apabullante, acojedor, sencillo, intenso, sincero, pequeño, intimista, asfixiante, tétrico, conmovedor, salvaje…
El juego no te ofrece ningún tutorial ni guia de como jugarlo. (de hecho cuando mueres varias veces el juego borra tu partida y debes empezar de nuevo), al igual que una enfermedad mental, no lleva instrucciones, ni un pdf parar descargar. De nuevo Ninja Theory nos da con la mano abierta en toda la cara, y nos deja solos a nuestra suerte… como la enfermedad.
Cada imagen se merece un pantallazo. Y cada escena es un paseo por paisajes y ambientes como mínimo…perturbadores.
Senua y su historia son el hilo que conecta todo esto. Una historia como tantas otras. Su amado muere y ella intenta resucitarlo. Como compañera de viaje: la cabeza de su amor.
Y eso me gusta de este juego, no se trata de un principio y un final, sinó de un viaje. Si quieres un punto de partida y un destino, una misión que debes conseguir, este juego te decepcionará. Es un juego corto sin contenido de relleno. Un juego que va directo al grano. Aunque personalmene no cambio millones de horas en un juego lineal y sin emoción, por algo corto e intenso que me haga a cada momento mirar hacia atrás buscando las voces que están hablando.
Y creéme…Hellblade lo consigue. Hace que te gires constantemente buscando las voces que te hablan. El sonido en este juego es otro portagonista más. Escasos menús y mensajes en pantalla mientras juegas. Solo debes escuchar.
No se si es un jego triple A, o un triple A indie, o un juego indie o donde esté encasillado, no soy quien para juzgar eso, pero si que puedo asegurar que es un juego para adultos, y se que esto a las nuevas generaciones no les hace gracia, incluso les ofende. Y lo entiendo, también he pasado por ahí, como no.
Pero es lo que hay chicos, solo cuando eres adulto entiendes ciertas cosas. Ninja Theory, invirtió sus propios recursos (humanos y económicos), para desarrollar Hellblade. 16 creadores formaban el estudio en aquel momento y se lo jugaron todo para desarrollar un producto que no se diseñó en base a estudios de mercado. Una idea, toneladas de pasión, y un proyecto a cara o cruz, así nació Hellblade.
Y pasó que otros estudios conectaron con la idea y no dudaron en prestar tecnología propia a Ninja Theory para desarrollar el juego. Y pasó que decidireron que Senua, fuera una de las componentes del equipo (Melina Juergens editora de video en Ninja Theory) , que jamás había actuado frente a una camera. Y pasó que hice lo posible para recuperar a Quiet (aunque apenas la llevé de misión), a la vez que reconozco que jamás consiguió emocionarme como Senua.
Cierto es que la tenología es brutal. La captura de movimiento lo ha cambiado todo. Las expresiones empiezan a ser creibles, y las micro expresiones empiezan a aparecer. pero detrás tenemos a un humano que se limita a reproducir emociones que ya ha vivido, y eso marca la diferencia. Las recuerda, las vive, las sufre y las disfruta. Y en eso el trabajo en Hellblade es fantástico como no podía ser de otra manera. No seré yo quién critique el trabajo de Ninja Theory, por que ellos saben perfectamente donde podían hablerlo hecho mejor y si no lo han hecho es porque no han podido. Otra prueba más de lo que es ser adulto: «ser muy consciente de tus limitaciones y tomar decisiones».
Voces en mi cabeza.
Nada de toda la experiencia sería posible sin esas voces sonando en tu cabeza, y en eso Ninja Theory lo clavó. Realmente suenan en tu cabeza.
Te acompañan, te tranquilizan, te humillan, te ponen histerico, y a cada segundo te recuerdan donde estás.
Paisajes sonoros con poca información y algunos pasajes de percusiones en momentos muy puntuales es la música que encontraremos en el juego, pero siempre a la altura del ambiente y la historia. Nunca te distrae de la jugabilidad ni de lo que va pasando mientras paseas por los diferentes escenarios, ni tampoco en los diversos combates con los enemigos de turno. Algo que sinceramente se agradece.
El diseño de sonido en las diferentes ubicaciones y lugares por donde Senua se pasea, me parece un trabajo notable. No pretende ser protagonista ni exuberante y carece de fuegos artificiales y de cualquier sonido que no sea necesario para crear un ambiente donde sentirnos cómodos e inmersos en la historia. No tiene el concepto de Battelfield, o un Call of Duty, (por poner dos ejemplos rápidos), donde el sonido es puro espectáculo. Hellblade no busca eso, busca ser intimista e inmersivo a un nivel mas emocional.
Aunque si que hecho a faltar más peso en algunos sonidos. Sobre todo en los pasos y en la madera. A veces, es poco distinguible el cambio de superficie en los pasos de Senua, y el poco volumen de los mismos hace que suenen poco realistas. Con respecto a la madera, nos encontramos con un buen trabajo de Foley en general pero con sonidos de madera débiles y poco contundentes para tratarse de maderas viejas y humedas, sobre todo en algunos puentes que Senua debe atravesar. Y soy consciente que el Foley no puede entorpecer a las voces. de hecho son las protagonistas. Pero en mi opinión con algo más de peso en sonidos concretos el diseño sonoro hubiera crecido en contundencia e inmersividad.
Han querido usar la tecnología binaural para conseguir algo más profundo. Algo que consiga ubicar espacialmente lo que nuestro cerebro ya lleva miles de años haciendo, salvo con una excepción: escuchar literalmente voces dentro de nuestra cabeza.
Ninja Theory utilizó micros binaurales para grabar las voces y conseguir esa ubicación espacial. La idea no es trabajar con pistas de audio, sinó con objetos o regiones de audio.
Estas objetos, son trozos de audio con sus propias caracteristicas. Vienen de izquierda a derecha, o de derecha hacia atrás, pasando por encima de tu cabeza, y eso solo es realista si lo grabas así desde un principio. Por eso se utilizan micros binaurales calibrados para captar un espacio 3D real (altura, amplitud y distancia).
Aquí no se trata de captar disparos, ni explosiones ni el paso de un vehiculo. Se trata de meter voces en tu cabeza. Necesitas la mayor proximidad posible sin perder realismo, ni definición, como si alguien te estuviera susurrando al oido.
Y por último llegamos a las voces, las autenticas protagonistas del diseño sonoro. En la actualida ya no se trata de buscar voces bonitas y que sean capaces de decir unas lineas de dialogo, grabarlas e implementarlas en el juego para que vayan guiandote en la experiencia. No, hoy día és fundamental interpretar, y eso requiere castings. Castings de actores que sean capaces de interpretar cualquier acción del videojuego. Una voz en off, una persona esquizofrénica, un disparo en un ojo, en un pierna, un salto en paracaidas mientras un avión te dispara misiles, y practicamente cualquier cosa que a un diseñador de un videojuego se le ocurra.
En Hellblade ese trabajo lo hicieron a la perfección, (de hecho Melina Juergens consiguió los premios más importantes del sector interpretando a Senua). Aunque si escuchamos el resto de voces..lo bordan. Susurran, gritan, se rien, hablan entre ellas…interpretan. Bonitas tesituras de voz con caracter, limpias, trabajadas y con una dicción soberbia. Grabadas exquisitamente y procesadas sutilmente, sin excesos, siguiendo la linea general del videojuego. Cada frase, cada susurro, cada risa, se entiende perfectamente, sin estridencias y sin sobreactuar (lo siento querida Quiet, no estás a la altura de esto).
Reverbs y delays están en su lugar, incluso cuando deciden ubicarlas en algun punto diferente a la voz que procesan, suenan sutiles, lo suficientemente largas para permanecer presentes sin ensuciar la mezcla y molestar a los demás elementos. Sientes que están ahí que siempre aportan algo, y eso es genial. Y quizá lo que más me ha impresionado…las voces suenan muy humanas.
Aquí la máxima: «menos es más», se hace realidad a lo largo y ancho del diseño sonoro. Nada sobra, pero nada es necesario. Todo aporta, todo está presente, incluso si no lo escuchas…pero sigue estando ahí llevandote de la mano, y eso me encanta.
Por último y para finalizar esta «pequeña reseña», invitarte a jugar con esta maravilla de Ninja Theory. Si prefieres, mírate analisis, o gameplays, o lo que más te apetezca hacer para informarte, y si decides darle una oportunidad a Hellblade: Senua’s Sacrifice disfruta de la experiencia. En youtube encontrarás bastante información sobre el juego, incluso un diario en video del propio estudio dónde explican algunos pasos de la creación del videojuego.
Un saludo y hasta la proxima!!!